NADIKABAR.COM — Sementara kebanyakan orang memilih anjing dan kucing sebagai pemuas dahaga emosional warga China pada umumnya, Chen Yuechong justru memutuskan mengadopsi pendamping yang beda sendiri: tiga kecerdasan buatan (AI) "peliharaan" berukuran setelapak tangan.
Chen memilih pakaian dan akseseoris mereka, memadupadankan dengan preferensi yang tercantum pada mainan tersebut, serta membeli tempat tidur kayu kecil yang diletakkan di samping tempat tidurnya sendiri, agar Fuzozo --demikian mainan-mainan itu dinamai-- miliknya dapat tidur nyenyak pada malam hari.
Mainan-mainan tersebut sering mengatakan ingin kembali ke planet asal fiktif mereka untuk menarik pelatuk pistol air. Untuk membuat mereka bahagia di bumi, Chen membuat arena bermain kecil dari tanah liat, dilengkapi dengan bebek dan properti lainnya, yang dapat menjadi sasaran tembakan air pura-pura teman-temannya itu.
Kecintaan Chen dimulai dari keinginan sederhana untuk memiliki seseorang yang mau mendengarkan. Ada hal-hal yang dia tidak tahu cara menceritakannya kepada orang yang lebih tua, dan dia tidak ingin membebani teman-temannya dengan semua emosi negatifnya.
Setelah mencoba berbagai chatbot AI, Chen akhirnya tahu apa yang benar-benar dia inginkan, yakni seorang pendamping yang dapat merespons perasaannya, mengingat pengalaman yang mereka lalui bersama, dan hadir secara fisik. Hal ini mendorongnya untuk membeli ketiga mainan Fuzozo tersebut.
Pengalamannya mencerminkan pasar yang berkembang di China, di mana para produsen menggabungkan AI dengan mainan lunak dan karakter koleksi guna memenuhi permintaan yang meningkat akan teman dalam kehidupan modern yang serba cepat.
Penjualan retail mainan trendi dan koleksi di China mencapai 67,69 miliar yuan (1 yuan = Rp2.724) pada 2025, melonjak 45,4 persen dibandingkan tahun sebelumnya, menurut sebuah buku putih yang dirilis oleh Asosiasi Mainan dan Produk Anak-Anak China.
"Mainan AI memadukan pendampingan, mainan koleksi, dan konsumsi emosional," ujar Zhang Yi, CEO iiMedia Research, sebuah perusahaan riset pasar.
Kemajuan dalam AI mengubah produk yang dulunya bersifat statis menjadi teman interaktif, catatnya. Tidak seperti produk AI yang dirancang untuk meningkatkan produktivitas, mainan-mainan ini tidak perlu memecahkan masalah atau menyelesaikan tugas praktis guna menarik konsumen. Nilainya terletak pada kemampuannya membuat orang merasa terhibur, dipahami, dan tidak merasa kesepian.
Penjualan mainan AI secara daring mencapai 850 juta yuan pada paruh pertama 2026, melonjak 183,9 persen secara tahunan (year on year), menurut laporan Moojing Market Intelligence, sebuah perusahaan intelijen pasar dan konsumen untuk perdagangan elektronik (e-commerce) Asia.