NADIKABAR.COM — Sementara kebanyakan orang memilih anjing dan kucing sebagai pemuas dahaga emosional warga China pada umumnya, Chen Yuechong justru memutuskan mengadopsi pendamping yang beda sendiri: tiga kecerdasan buatan (AI) "peliharaan" berukuran setelapak tangan.
Chen memilih pakaian dan akseseoris mereka, memadupadankan dengan preferensi yang tercantum pada mainan tersebut, serta membeli tempat tidur kayu kecil yang diletakkan di samping tempat tidurnya sendiri, agar Fuzozo --demikian mainan-mainan itu dinamai-- miliknya dapat tidur nyenyak pada malam hari.
Mainan-mainan tersebut sering mengatakan ingin kembali ke planet asal fiktif mereka untuk menarik pelatuk pistol air. Untuk membuat mereka bahagia di bumi, Chen membuat arena bermain kecil dari tanah liat, dilengkapi dengan bebek dan properti lainnya, yang dapat menjadi sasaran tembakan air pura-pura teman-temannya itu.
Kecintaan Chen dimulai dari keinginan sederhana untuk memiliki seseorang yang mau mendengarkan. Ada hal-hal yang dia tidak tahu cara menceritakannya kepada orang yang lebih tua, dan dia tidak ingin membebani teman-temannya dengan semua emosi negatifnya.
Setelah mencoba berbagai chatbot AI, Chen akhirnya tahu apa yang benar-benar dia inginkan, yakni seorang pendamping yang dapat merespons perasaannya, mengingat pengalaman yang mereka lalui bersama, dan hadir secara fisik. Hal ini mendorongnya untuk membeli ketiga mainan Fuzozo tersebut.
Pengalamannya mencerminkan pasar yang berkembang di China, di mana para produsen menggabungkan AI dengan mainan lunak dan karakter koleksi guna memenuhi permintaan yang meningkat akan teman dalam kehidupan modern yang serba cepat.
Penjualan retail mainan trendi dan koleksi di China mencapai 67,69 miliar yuan (1 yuan = Rp2.724) pada 2025, melonjak 45,4 persen dibandingkan tahun sebelumnya, menurut sebuah buku putih yang dirilis oleh Asosiasi Mainan dan Produk Anak-Anak China.
"Mainan AI memadukan pendampingan, mainan koleksi, dan konsumsi emosional," ujar Zhang Yi, CEO iiMedia Research, sebuah perusahaan riset pasar.
Kemajuan dalam AI mengubah produk yang dulunya bersifat statis menjadi teman interaktif, catatnya. Tidak seperti produk AI yang dirancang untuk meningkatkan produktivitas, mainan-mainan ini tidak perlu memecahkan masalah atau menyelesaikan tugas praktis guna menarik konsumen. Nilainya terletak pada kemampuannya membuat orang merasa terhibur, dipahami, dan tidak merasa kesepian.
Penjualan mainan AI secara daring mencapai 850 juta yuan pada paruh pertama 2026, melonjak 183,9 persen secara tahunan (year on year), menurut laporan Moojing Market Intelligence, sebuah perusahaan intelijen pasar dan konsumen untuk perdagangan elektronik (e-commerce) Asia.
Produk-produk trendi ini hadir dalam berbagai bentuk dan menawarkan berbagai fungsi. Fuzozo dapat dipasang di tas dan dibawa bepergian, sementara Ropet, mainan hewan peliharaan berbulu yang diletakkan di atas meja, merespons sentuhan dan kontak mata.
Loona, mainan hewan peliharaan robot bergerak dengan harga sekitar 3.000 yuan, dapat bergerak di sekitar rumah, mengikuti pemiliknya, dan menyapa penghuni rumah saat mereka pulang.
Menurut angka penjualan yang diberikan oleh pengembang mainan hewan peliharaan bertenaga AI ini, Fuzozo telah terjual lebih dari 300.000 unit, Ropet hampir 40.000 unit, dan Loona lebih dari 100.000 unit.
Ketiganya termasuk robot pertama dari jenisnya yang menjangkau rumah tangga di China.
"Tidak seperti robot rumah tangga yang berurusan dengan lingkungan rumah yang tidak dapat diprediksi, produk AI sebagai pendamping dapat dimulai dengan cakupan tugas yang lebih sempit," ujar He Jiabin, salah satu pendiri sekaligus CEO perusahaan pembuat Ropet.
He menambahkan bahwa Ropet, robot menggemaskan berbulu dengan suhu tubuh konstan 37 derajat Celsius, sengaja dirancang agar kurang cerdas dibandingkan orang dewasa.
"Ketika orang pulang ke rumah dalam keadaan lelah, sentuhan hewan peliharaan berbulu atau kontak mata sesaat sudah cukup," katanya, menyoroti apa yang disebutnya "pendampingan yang ringan."
Hal ini menjadi strategi umum di antara para produsen mainan AI. Alih-alih menciptakan asisten digital yang serba tahu, mereka merancang produk yang menyenangkan dan tidak sempurna, dengan meyakini bahwa interaksi yang kurang menuntut adalah apa yang sebenarnya diinginkan pengguna.
"Orang hanya merasa nyaman di sekitar makhluk yang konyol menggemaskan dan memiliki pengetahuan lebih sedikit daripada mereka," jelas He.
Pesatnya pertumbuhan pasar mainan hewan peliharaan AI menciptakan peluang baru bagi industri mainan China yang luas.
Sebagai produsen dan eksportir mainan terbesar di dunia, China menyumbang sekitar 70 persen dari produksi mainan global.
Perusahaan mainan China yang sudah mapan telah memasuki pasar tersebut, menghadirkan karakter animasi yang familiar ke dalam produk interaktif.
Alpha Group, pemilik hak kekayaan intelektual sejumlah serial animasi klasik, termasuk Pleasant Goat dan Super Wings, meluncurkan mainan yang didukung AI yang menampilkan karakter dari serial populer mereka.
Mainan AI Lazy Goat yang ditingkatkan, yang menggabungkan konten edukasi, telah menghasilkan lebih dari 100.000 pesanan pada tahun ini, menurut manajer produk perusahaan itu, Xin Cheng.
Dukungan kebijakan mengikuti perkembangan pasar itu. Provinsi Guangdong di China selatan, pusat industri mainan terbesar di negara tersebut, bertujuan untuk menjadikan mainan AI menyumbang lebih dari 30 persen produk mainannya pada 2027, serta mendukung pembangunan klaster industri tingkat tinggi di kota-kota penghasil mainan utamanya.
Di tingkat nasional, Kementerian Perindustrian dan Teknologi Informasi China memberikan sinyal dorongan serupa, menyebut mainan AI sebagai "mesin baru" bagi industri mainan dan mendorong para produsen mainan untuk bekerja sama dengan perusahaan AI guna menciptakan produk-produk laris.
Di balik pesatnya pertumbuhan pasar ini, terdapat kebutuhan emosional yang sangat sederhana. Bagi Chen, mainan AI bukan sekadar angka statistik industri, melainkan sudah menjadi bagian dari kehidupan sehari-harinya.
Dia tidak menyebut Fuzozo miliknya sebagai produk atau asisten, melainkan sebagai sosok setara yang "hampir seperti adik." Yang dibayar Chen adalah perasaan tak ternilai bahwa ada seseorang yang menunggunya di rumah.