Saran krusial lainnya ialah mendorong dan mendukung industri game atau permainan digital untuk mengembangkan permainan edukatif, kreativitas, pemecahan masalah, kerja sama, dan keterampilan berpikir kritis. Dengan demikian, teknologi tidak hanya dipandang sebagai ancaman, tetapi juga sebagai sarana pengembangan potensi anak.
Dalam konteks adiksi, perlu juga diluruskan bahwa anak yang sering bermain game belum tentu mengalami gangguan adiksi. WHO melalui ICD-11 mengidentifikasi gaming disorder berdasarkan gangguan kontrol terhadap perilaku bermain, meningkatnya prioritas bermain dibandingkan aktivitas lain, serta tetap bermain meskipun menimbulkan konsekuensi negatif yang signifikan.
Masih kata Veronica, pola tersebut harus sampai mengganggu fungsi kehidupan individu dan umumnya berlangsung setidaknya 12 bulan.
"Karena itu, ukuran keberhasilan kebijakan pemerintah seharusnya bukan sekadar anak bermain sesuai dengan kategori usia yang tepat, ataupun berkurangnya jumlah jam bermain game, tetapi juga meningkatnya kemampuan regulasi diri, kesehatan psikologis, kualitas hubungan sosial, dan keseimbangan kehidupan anak," tegasnya.