NADIKABAR.COM — Kementerian Komunikasi dan Digital (Komdigi) menargetkan Indonesia Game Rating System (IGRS) aktif lagi tahun ini. Kepada NadiKabar, Co-founder dan Psikolog Klinis Ohana Space Veronica Adesla menyampaikan pesannya kepada pemerintah.

"Selain pembatasan akses tentu perlu juga pembangunan ekosistem digital yang sehat bagi perkembangan anak," kata psikolog klinis yang telah praktik sejak 2013 ini, kepada NadiKabar.

Adapun hal-hal yang disarankan Veronica Adesla adalah penguatan regulasi terhadap penyedia platform dan pengembang game. Kemudian memastikan dan melakukan pengawasan sistem klarifikasi usia dijalankan secara tepat dan akurat merupakan hal mutlak.

Lalu, IGRS diharapkan mampu mengidentifikasi dan menindak fitur-fitur yang berpotensi mendorong perilaku kompulsif anak dalam bermain game sesuai dengan usia, seperti: sistem transaksi acak berbayar, hadiah berulang, membuat anak harus terus bermain, dan sebagainya.

"Termasuk juga perlindungan dari interaksi yang membahayakan dalam permainan digital, seperti dengan orang asing, penipuan, manipulasi - eksploitasi, perundungan digital," terangnya.

Menjadikan literasi dan edukasi terkait kesehatan mental digital sebagai bagian dari pendidikan sekolah juga perlu dijalankan. Anak harus belajar mengenali kapan aktivitas digital mulai berdampak negatif terhadap emosinya, menjadi mudah marah, mempengaruhi kemampuannya berkonsentrasi, perilakunya yang sulit untuk berhenti bermain dan jadi tidak bersemangat untuk mengerjakan aktivitas lainnya yang penting.

Pemerintah perlu juga memberikan program edukasi pendampingan anak dalam menggunakan teknologi kepada orangtua dan tenaga pendidik yang bersifat praktis, mudah diakses, dan dapat dijangkau berbagai lapisan masyarakat. Bila perlu, menyediakan layanan deteksi dini dan intervensi psikologis.

"Anak yang menunjukkan penggunaan game bermasalah perlu mendapatkan bantuan, bukan langsung diberi label kecanduan atau dihukum. Penting pula untuk mengidentifikasi apakah penggunaan game yang berlebihan berkaitan dengan persoalan lain, seperti kesepian, kesulitan sosial, tekanan akademik, atau masalah regulasi emosi," kata Veronica.

Saran krusial lainnya ialah mendorong dan mendukung industri game atau permainan digital untuk mengembangkan permainan edukatif, kreativitas, pemecahan masalah, kerja sama, dan keterampilan berpikir kritis. Dengan demikian, teknologi tidak hanya dipandang sebagai ancaman, tetapi juga sebagai sarana pengembangan potensi anak.

Dalam konteks adiksi, perlu juga diluruskan bahwa anak yang sering bermain game belum tentu mengalami gangguan adiksi. WHO melalui ICD-11 mengidentifikasi gaming disorder berdasarkan gangguan kontrol terhadap perilaku bermain, meningkatnya prioritas bermain dibandingkan aktivitas lain, serta tetap bermain meskipun menimbulkan konsekuensi negatif yang signifikan.

Masih kata Veronica, pola tersebut harus sampai mengganggu fungsi kehidupan individu dan umumnya berlangsung setidaknya 12 bulan.

"Karena itu, ukuran keberhasilan kebijakan pemerintah seharusnya bukan sekadar anak bermain sesuai dengan kategori usia yang tepat, ataupun berkurangnya jumlah jam bermain game, tetapi juga meningkatnya kemampuan regulasi diri, kesehatan psikologis, kualitas hubungan sosial, dan keseimbangan kehidupan anak," tegasnya.